Cinema 4D R18新功能介绍,建模Cinema 4D Release 18包含全新强大的切割对象工具、针对游戏开发者的重要建模特性以及其他软件的格式交换功能。全新的切割工具能切成片,也可以切成块
Cinema 4D Release 18全新的交互切割工具让切割变得格外。新的线性切割工具可以在一个甚至多个对象描绘切线,并在交互预览下实时调整,接着在新锁定的边上移除或者分裂你的对象。使用新的平面切割工具可以使用局部坐标,世界坐标,或是相机视角坐标来切割新的边。您也可以描绘一条线并调整位置和旋转来定义平面,可以输入数字或是用视图操控器来调整。循环/路径切割工具用来创建对称的循环或是路径,基于周围边界的百分比或距离,并且保持着新形成边的曲率。所有三种新工具都可以分开单独执行,您可以通过快捷键或者命令来执行想要的模式。
烘培置换
Release 18使用了优化的光线投射算法将雕刻结果烘焙成置换和法线贴图,使低细节的动画模型渲染出高精度的角色成为可能。
从投射工具设置UVW
使用这个工具可以根据相同投射方式为多个对象甚至整个层级创建和更新UV。
动画
MAXON努力让视觉工具为Cinema 4D用户所用,对象跟踪就是这场变革的代表。约束,四元法以及优先级都是角色动画及其内部代码改进的一部分。
对象跟踪
使用对象跟踪将您的Cinema 4D创作带入真实世界的拍摄影像。MAXON努力让视觉的工作流程与工具能为所有人所用。重构摄像机与任意数量物体的运动将视频文件转化为三维空间的世界。为对象的关键特征添加2D用户跟踪轨并记录入对象跟踪踪–根据这些追踪轨迹或者参考几何体的帮助就能重构出对象。接下来您可以轻而易举的将任意数量的三维对象无缝加入真实世界的影像了。
父级约束
三维动画中将对象从一个父级传递给另一个父级是十分复杂的任务。Release 18包含了全新及其可靠的父级约束工作流程,轻松实现约束的结果。
四元法
除了宇航员,万向节锁也让三维艺术家头疼。 Cinema 4D Release 18提供了全新的万向节工作流程来面对这个挑战。启用四元法旋转后旋转关键帧将被线性或立方插值的方式连接以万向节锁。
切换优先级
优先级的排列非常棘手,通过新的优先级排列标签将变得更加容易。只需为群组对象添加标签即可偏移所有对象或其标签的优先级。为XRef对象添加标签可以不影响原始文件切换优先级。
运动图形Cinema 4D的运动图形工具组曾经革新了行业,Release 18在此基础上带来了全新的强大工具以及改进的工作流程。
运动图形Cinema 4D的运动图形工具组曾经革新了行业,Release 18在此基础上带来了全新的强大工具以及改进的工作流程。
泰森分裂非破坏性的破碎
全新的泰森分裂对象让您尽情的拆毁墙壁。几乎可以用肉眼可见的任何对象来控制碎片的分布,有条理地将任何对象碎裂成程序化的碎片。使用样条,多边形对象或者粒子来创建艺术感的程序化几何体。元素可以随时替换而不必塌陷泰森分裂对象。作为原生的运动图形对象,您可以让其与动力学,所有变形器以及衰减随意结合使用。
克隆对象增强
Cinema 4D的克隆对象变革了运动图像领域,在R18中我们更近一步,使用全新的蜂巢阵列模式可以轻松创建砖墙以及六边形网格。使用对象或者样条来改变网格阵列和蜂巢的外形,在每步模式下增加数量时自动调整克隆的间距。在使用对象克隆时还有一个全新的选项自动根据多边形大小缩放克隆物体。
推挤效果器
新增的推挤效果器可以避免克隆之间的穿插并给予更多透气空间。只需一个半径,克隆对象就会被推开,推开并缩放,隐藏或是在轴向上移动来避免任何交叠。
重置效果器
全新重置效果器为您的运动图形创意提供了的自由度。就像给效果器们添加了图层系统。您既可以像橡皮擦一样来恢复至运动图形对象的原始状态,也可以群组效果器并通过单个衰减来统一控制它们。
权重
通过绘制并应用权重贴图来地控制运动图形效果器。全新运动图形权重绘制笔刷让添加,减去以及平滑权重变得简单,同时您也可以通过新的XPresso节点来更逻辑性地设定权重。
缓存
保持您的Cinema 4D文件小巧并流畅播放。把运动图形缓存保存为单独的外部文件,这样当您的Cinema 4D文件增量保存以及文件同步时就能始终保持轻巧。添加多个缓存标签也可以混合多个缓存的强度。
渲染
大量全新的着色选项使得渲染从未如此而真实。
薄膜着色器
Cinema 4D Release 18中新增的薄膜着色器可以帮助您渲染泡沫、浮油、指纹以及类似的油污残留所形成的彩虹色表面。
反向环境吸收
通过反转法线来计算环境吸收,形成暴露表面区域的遮罩,可以用来制作边缘磨损或次表面散射等。
阴影捕捉
新的阴影捕捉着色器使得3D对象更容易与照片或实拍素材结合。只需对几何体应用着色器并粗略的匹配素材,然后使用包含阴影与环境吸收的alpha来合成渲染后的图像。
视差补偿
使用视差补偿映射增强材质的凹凸效果,不用等待漫长的置换时间也能够获得更好的深度效果。
随机着色器增强
使用相比以往几乎无数量限制的基础纹理,多个对象或多边形群组的纹理和颜色的随机变化变得更加丰富。
多重编辑反射通道
同时编辑多个材质的反射通道参数以节省宝贵的制作时间。材质管理器中还针对相似的反射添加了额外标记来进一步简化工作流程。
工作流程
一如既往,Cinema 4D Release 18一直关注于流畅并直观的工作流程,无论是软件内的三维环境还是您流水线中其他软件中的交换数据。
视图增强
Cinema 4D Release 18增强OpenGL视图可以更有效地预览您的场景与模型。屏幕空间环境吸收(SSAO)在物体结构与放置关系上给您更好的体验,同时GPU曲面细分让您直接实时预览充满细节的置换结果。使用反射预览让您更好的观察多层的反射在模型上的结果,特别是使用全反射工作流程将带来更愉悦的预览感受。
整合Substance Engine
Allegorithmic公司的Substances是一款能够整合大多数三维软件与游戏引擎的参数化材质。下载编译后的Substances就能够在Cinema 4D对象表面应用。这款完全内嵌的整合工具实现了出色的工作流程与自由的附加功能来缓存Substances至硬盘以实现更流畅的表现。
优化的参数
您所共享的用户参与数据帮助我们改进了Cinema 4D的用户设置使其更易于使用。标准的平滑着色角度已经降低,人偶对象有了更适当的高度,大部分选择工具中仅选择可见对象的选项默认已经取消勾选。默认的渲染输出尺寸现在改为720p。我们依据用户反馈为您每日工作流程所做的这些改动仅仅是其中的一小部分。
拾色器改进
尽管拾色器可以方便的创建与管理协调的配色主题,Release 18也添加了一个简洁模式只提供基础的颜色设定,让您的选择颜色。同时还有全新的全局色板组可以为所有Cinema 4D文档共享,随时调用您喜爱的色彩。
顶点色
新的顶点色功能用于前期可视化。可无需贴图或编辑UV直接在多边形上进行绘制。顶点贴图着色器可以渲染顶点色或在视窗中实时显示。顶点色支持多边形点或仅顶点,这使其成为一件艺术家和视觉的有力工具。
DDS导入
Cinema 4D Release 18原生支持导入Direct Draw Surface图像文件,简化大量游戏开发的工作流程。
交换文件格式升级
MAXON持续地提升Cinema 4D对FBX,Alembic以及其他格式支持,以您的工作在软件,合成师以及游戏引擎间无缝对接。在Release 18中,FBX和Alembic支持细分表面折痕权重和顶点颜色。FBX现在可以嵌入Substances及其参数,同时OBJ导入/导出窗口可以存储自定义预设。
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