随着电子商务大潮的风生水起,网页的美工人员也随之成为紧俏和热门职业。网页的美工和平面设计美工不同,除 了要有的平面设计能力和美术功底外,还需要熟悉和网页的技术特点,还需要使用网页设计的各种工具和手段将平面静态的设计稿变成的网络页面。网页美 工是的门面设计师,需要的素质和技术往往比平面设计更加复合。
网页设计培训
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掌握网页设计三大核心
1、熟练运用PS、AI、CDR、ID四大平面软件
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网页设计 ( 时间:二个月)
培训
学习Maya特 效动画基础知识。0基础开始学习,掌握特 效动画的流程,以及熟悉流程中需要掌握的技能。适应影视动画、片头制作、广告栏目包装等公司的工作需要,具备广告片头制作水平。
课程大纲
1、 Maya关键帧动画的技巧,熟悉曲线编辑器。 2. Maya路径动画结合摄像机,常用镜头语言。 3. Maya粒子特 效(粒子和粒子替换)。 4. 刚体和柔体基础运用。 5. Particle粒子特 效(表达式) 6. N Particle新粒子系统 7. 创建海洋和创建池塘 8. MAYA流体的运用
练习要求教学内容
序号 | 学习内容 | 练习要求 | 学习 |
MAYA课程学习内容 | |||
第 一周(MAYA基础和粒子) | 1.基础界面介绍 2. 简单模型制作 3.基础材质认识 4.基础动画制作 5.粒子制作雨、雪 6.粒子表达式结合粒子 7.粒子替换 8.粒子纹理发射和粒子颜色发射 | 了解MAYA各大模块的基础,包括模型、材质、动画 | 懂得如何运用镜头制作动画,并掌握镜头语言的运用 |
第二周 (刚体、柔体和新粒子系统) |
1.粒子纹理发射和粒子颜色发射 2.新粒子系统制作果酱 3.新粒子系统制作烟雾特 效 4. 新粒子制作爆炸、烟火 5. 新粒子制作流水 6.刚体和被动刚体 7.柔体制作跳动的果冻 8.柔体制作雪地脚印 9.柔体模拟肌肉的抖动 | 以粒子特 效为主,介绍MAYA的粒子特 效,要求熟练的掌握粒子和新粒子和柔体系统 | 能通过对粒子特 效的学习和认识,熟练的制作出生产中常用的特 效动画效果 |
第三周 (破碎和流体) |
1. 破碎 2. 流体-创建海洋 3. 流体-创建海面快艇 3. 流体制作喷射的火焰 4. 流体制作燃烧的浓烟 5. 流体制作云海 6. 结合摄像机镜头语言,制作云层穿梭动画 | 学会并掌握各种流体各种特 效 | 掌握电影特 效中常见的各大特 效制作方法 |
第四周 (海底遗迹) |
融合柔体,变形器,笔刷特 效,建模,粒子特 效等制作海底环境综合案例 | 制作出综合案例 | 能通过对各大特 效版块的学习和认识,熟练的制作出生产中常用的特 效动画效果,培养出综合运用各种大型特 效的能力 |
北京Maya培训课程哪家好在北京目前有非常多的Maya培训机构,根据行业品牌发展来看,北京火星人教育培训学校还是一家比较出色值得信赖的培训机构。该学校注重实战教学,紧密结合市场需求设置课程,采用全新的教学管理机制和家庭式的办学模式,以培养学员的创新意识、实际动手能力、提升职场竞争力为。近几年不断迅速发展在国内教育培训行业已获得良好的口碑。
学习Maya,有前途!但以下知识还需了解!
对于很多即将学习动画的同学来说,或者喜欢动漫的同学来说,都会提前想知道MAYA软件里面包含什么模块,以及分别是做什么的,今天我们就来详细解说一下。MAYA里面包含模型(多边形建模和曲线建模) 英文:Polygons Surfaces在2016版本里面融合为一个模块 Modeling 渲染(Rendering)动画(Animation) (Dynamics)那每个模块都是来做什么的呢
在这里举个非常简单的例子让大家理解一下,就像我们家里面盖房子一样,先有建筑工人盖出个毛坯房。那这个是在我们的现实世界中,那在我们的MAYA软件里,是模拟真实世界的效果,我们需要房子,就需要学习建模,然后在MAYA软件里面制作出来。如果没有接触过MAYA的同学可能会觉得,好像挺神奇的,其实并不难,那我们接下来说下模型模块里面都包含哪些模块:道具、场景、卡通角色、硬表面建模、写实角色、角色。那我们先来说下什么是道具其实很简单,从字面上我们就可以理解为一些小件物品,道具个人理节是从电影或者电视剧里面演变出来的,像一个角色需要一辆摩托车,然后批件衣服,坐在凳子上叼着香烟的场景。那摩托车,衣服,凳子,香烟 都属于道具,说的更通俗一些就是一些配件和装饰品,那我们看下在三维里面是什么样的。以上这些都是在MAYA软件里面制作出来的, 都属于道具 那道具里面其实包含了硬表面建模,比如坦克 械,机械战甲都属于道具,给我们的感觉是很结实,很硬朗的感觉 所以俗称硬表面建模像汽车、摩托、坦克、手榴弹、大炮、都属于硬表面范畴 也属于道具系列 。那场景就更简单了,就是角色需要表演需要的场地就是场景。那我们说了道具、场景、接下来肯定要有角色了,角色分为卡通角色和写实角色,我们看下图MAYA软件里面做出来是啥样的效果那相对与卡通角色,写实角色在模型制作的精细程度和贴图制作的精度都比卡通角色要高很多,所以难度会高一些,在举个简单的例子,卡通角色其实就是刻画小孩子居多,写实角色就是刻画成年人。那更一些的角色就是和zb软件相结合的,可以做一些怪兽或者动物等难度系数更高的生物,因为这些生物其形态是不规则的,所以在制作起来对技术的要求会更高,所以难度系数也会更高。那以上就是MAYA软件里面模型的模块,就给大家说到这里,看完这些应该会提升一个认知度。那接下来我们说下渲染模块继续接着我们刚开始说的,我们毛坯房盖完之后肯定,要进行装修,哪些地方需要贴墙纸,哪些地方需要贴地板砖,木地板 ,以及哪些地方需要安装玻璃,等,那在我们MAYA软件里面就叫做渲染。通俗来说就是给不同的物体赋予不同的材质属性,后渲染出我们想要的效果。可能大家还不太明白,我用MAYA里面渲染的一组图片给大家看下,就明白了这是一双在MAYA软件里面做出的鞋子,那这样字(只是模型显示)呈现在我们面前肯定不好看,那就需要渲染出来会不会觉得不可思议!没错,这些都是可以在我们MAYA软件里面可以实现的,也就是渲染模块会讲到的知识。那说完了渲染 肯定还不够,我们要说下动画的模块,我们要想一部动画片动起来,肯定要制作动画,这个就需要我们的绑定工作人员给角色模型绑定骨骼,然后动画师才可以制作动画,后角色就会动起来了。可以建议大家观看一些《大圣归来》《小门神》就知道了。那后我们还剩下一个模块,也是比较的一个模块,就是,为什么说呢,因为相对来说比较难。
Joint Tool(关节工具)面板中增加了新功能,读者可以创建对称的关节和关节链。 自动关节居中。 开启Snap to Projected Center(捕捉到投影中心)捕捉,可以自动地将模型的关节居中。这种捕捉模式对于创建骨骼关节和关节链时格外有用,同时也可用来创建或修改任何类型的对象。Bend deformer(弯曲变形器)曲率单位改为度。执行Create Deformers>Nonlinear>Bend>(创建变形器>非线性>弯曲)命令,打开Create Bend Deformer(创建弯曲变形器)窗口,可以发现Curvature(曲率)属性的单位由radian(弧度)变为了degree(角度),从而可以更加方便地输入想要弯曲的数值,曲率的取值范围为-230~230。 小权重扩散限制。 在Smooth Bind(平滑绑定)选项窗口中和skinCluster节点中都新增了Weight Distribution(权重分配)属性,可以有效地防止在使用默认的交互式法线模式下绘制权重时,潜在的不想要的权重发生扩散。 Paint Skin Weights Tool(绘制蒙皮权重工具)改进。 Maya 2014对Paint Skin Weights Tool(绘制蒙皮权重工具)进行了细微改动,锁定影响操作变得更加容易,这样在工作时权重就不会由于误操作而发生变化了。 在动画层新建HumanIK Control rig(HumanIK控制装配)。 在动画层中单击Create Layer from Selected icon(从选定对象创建层)按钮,可以为一个新的动画层添加一整套HumanIK Control rig(HumanIK控制装配)。这个功能了Character Controls(角色控制)菜单按钮中的Add to AnimLayer(添加到动画层)菜单项。
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