火星人火星人C4D+Maya影视视觉设计培训班课程让你掌握全产业链实战项目解析和实战经验分享符合互联网行业多方面发展需求,C4D培训以其的性能被大量应用于电商设计中。此外,C4D还被应用于比较火热的UI图标设计、三维建模、工业设计、舞台设计、室内设计、影视动画等行业。学习C4D软件培训、使用软件制作三维立体产品、广告、包装、Banner、商业海报等;
课程:入门级
培训周期:1年
上课时间:
上课地址:北京朝阳区建国门外大街建外12号大厦(秀水街对面)11层1105号
火星人C4D+Maya影视视觉设计培训班
火星人是中国家将电视包装和影视广告和二为一的培训机构,也是家使用c4d+maya双三维软件的培训机构。主要后期及平面软件为:AI培训.After培训 effects培训、Photoshop培训。 C4D+Maya影视视觉设计培训班课程学习周期为32周,共8个月时间。系统的学习整个影视视觉设计领域各项技能。培训老师全部来至国际电视包装制作公司和影视广告制作公司。学习完本课程学习将成为技术实力的动态视觉设计师。
频道整体包的意义:电视频道整体包装的总体设计、 包装项目的执行制作流程概括、 电视包装行业的历史和现状 、电视包装的发展。
创意类讲解:成片制作环境、周期、创意。
频道ID:频道的身份—频道ID(呼号) 形象宣传片、导视系统、字幕系统、角标、L0G0 片头,片花,片尾 演播室(虚拟)。
C4D培训之初识C4D界面介绍
1、基本操作 视图和物体控制
2、工程设置
3、文件保存方法
4、各个模块认识
材质初识 材质编辑器认识和使用 基本材质参数介绍
1、复杂材质练习
2、渲染介绍
3、渲染基础设置
C4D培训之渲染设置
1、C4D输出设置
2、C4D渲染0CC
3、C4D渲染全局光照
动画
1、基本动画按钮和设置
2、关键帧动画调节
3、动画曲线的调节
4、使用Key
掌握MAYA界面的基本操作 阐述MAYA在各个行业中的应用,以及能够创建出的终效果 介绍界面和基本操作知识点 MAYA的启动,MAYA的界面识别 视图操作,坐标识别,模块转换 ,各个模块的介绍
多边形建模技术EditPoly PolyUV的编辑 学习Polygon机械建模和Subdivision建模技术
电视台L0G0的制作修改及曲线编辑 工业模型建造写实片头主视觉元素及抽象元素的创造方法 Loft Revolve Planer Extrude Bevel Square
掌握骨骼的建立调整及控制方法 熟练掌握各种IK的使用方法 熟练掌握角色绑定蒙皮及其权重调整技术
掌握流体控制技术 熟练掌握海洋及附属物体的使用及控制技术 。
掌握cloth布料一般应用和服装制作方法 了解nCloth布料的应用
火星人教育培训学校主要课程
开发:HTML5全栈开发、Javascript开发、.NET开发、网页设计师培训、Android开发、United 3D游戏开发、PHP全栈开发
交互设计:平面设计师培训、Photoshop培训
室内/建筑设计:室内设计师培训、绘画培训、revit建筑设计培训、景观设计培训
工业设计:3D打印培训、工业产品设计培训、学历教育、计算机软考、学历教育于大专本科
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北京Maya渲染培训哪里好现如今在北京有非常多的Maya培训培训机构,其中每家学校的师资经验和品牌背景也各不相同,北京火星人教育培训学校的课程专业程度主要根据所报班级的实际情况来定,有些学校师资能力较强学习氛围较好,所以总体来讲老师的严谨应试教学风格,时时准确抓住考试信息命脉,以及对实战经验的教学模式还是非常重要的。其实北京火星人教育培训学校就是一个不错的选择。这家的课程体系非常,对不同层次的学员有独立完整的教学体系,学校环境别具一格,价格非常实惠,而且师资教强专业程度高,教学上非常严谨负责,非常注重实战教学,是一个非常不错的选择。
学习Maya,有前途!但以下知识还需了解!
Maya工作流程 为了能够更好、更快地学习和使用Maya?2015,读者应该了解一些关于利用Maya制作模型的流程知识。根据大多数设计师的经验:在拿到了设计方案或者在自己确定了设计方案之后,应该根据实际需要确定一个工作流程。
1. 制订方案 制订方案有时也被称为预制作阶段,它包括设定故事情节、考虑终的视觉效果以及考虑所要使用的技术手段等。 所有的事情都以故事板开始,没有故事板,也就没有方案。故事的质量是方案成功的关键所在,所以处理好这个阶段是至关重要的。是一个典型的故事板。
2. 创建模型 在Maya中,建模是制作作品的基础。如果没有模型,则以后的工作将无法展开。Maya提供了多种建模方式,可以从不同的三维基本几何体开始建模,也可以使用二维图形配合一些专业的修改器来进行建模,甚至还可以通过将对象转换为多种可编辑的曲面类型进行建模。是利用Maya建模功能制作出来的模型。
3. 设置材质 完成模型的创建工作后,需要使用【材质编辑器】设计材质。再逼真的模型如果没有赋予合适的材质,都不是一件完整的作品。通过为模型设置材质,能够使模型看起来更加逼真。Maya提供了许多不同类型的材质,既有能够实现折射和反射的材质,也有能够表现表面凹凸不平的材质,图1-4所示是模型的材质效果。 实际上,材质就类似于物体表面的纹理和质感。通常我们利用Maya制作出来的模型是没有任何纹理的,只有通过为其设置材质,才能表现出它在真实世界中的外观。
4. 布置灯光和定义视口 照明是一个场景中必不可少的元素。场景如果没有恰当的灯光就会大为失色,有时甚至无法表现创作的意图。在Maya中,我们既可以创建普通的灯光,也可以创建基于物理计算的光度学灯光,或者天光、日光等在真实世界中的照明系统。有时,我们还可以利用灯光制作一些,如宇宙场景的等。 材质效果 为场景添加摄影机,可以定义一个固定的视口,用于观察物体在虚拟三维空间中的运动,从而获取真实的视觉效果。
5. 渲染场景 完成上面的操作后,并不表示作品就已经产生了。在Maya中,我们还需要将场景渲染出来。在渲染过程中,我们还可以为场景添加颜色或环境效果。是一个典型的渲染效果。 渲染场景
6. 后期合成 后期合成可以说是利用Maya创建作品的后一个环节,通过该环节的操作,制作出来的作品将成为一个完整的作品。 在大多数情况下,我们需要对渲染效果图进行后期修饰操作,即利用二维图像编辑软件(如Photoshop等)进行修改,以去除由模型、材质和灯光等问题而导致渲染后出现的瑕疵。是通过后期合成后的作品。 后期合成效果 除此之外,有时也将渲染后的图像作为素材应用于平面设计或影视后期合成中。无论属于哪种情况,都应该了解后期修饰工作的要点和流程,以便使上述两项工作能够更好地衔接。
Scene Assembly(场景集合)。 场景整合系统可以让用户从内存开销中解脱出来,更好地处理复杂的Maya场景。使用场景整合技术创建的新场景具有更佳的视图交互性,文件加载速度也得到了提升,从而有效解决了在大型场景中处理数据集的普遍问题。 GPU caching(GPU缓存)。 Maya 2014的GPU缓存性能改进包括以下容。 01 GPU缓存配置。 02 Viewport 2.0中支持材质与渲03 导入选项。 What's New Highlight Settings(新功能高亮显示)。 使用What's New Highlight Settings(新功能高亮显示),可以清楚地辨别新功能和新选项。新功能和命令等都会以绿色的文字和括号标示出来。 In-view messaging(场景信息)。 在Maya 2014的视图面板中对许多工具、模式和操作都提供了有用的提示以及反馈,如图1.3所示。这项功能不会打断工作进程。 ToolClips(工具夹)。 使用ToolClips(工具夹),可以更轻松地学习Maya的工具方面的知识。Small Annoying Things in Maya(Maya中的恼人小玩意儿)。 The Small Annoying Things (SAT) [恼人小玩意(SAT)]是一个正在进行中的项目,它的目的在于通过让读者也参与到Maya的重大改进与升级的选择中来,从而提升对Maya的体验。在Maya 2014中推出的The Small Annoying Things (SAT) [恼人小玩意儿(SAT)]包括如下几项功能。 01 Interactive Split Tool(交互式分割工具)。 02 Viewport2.0中的每顶点颜色功能。 03 Edit Edge Flow(编辑边工作流)。 04 显示Attribute Editor(属性编辑器)中的Notes(笔记)。 05 Increment & Save(递增并保存)。 06 在Outliner(大纲)窗口中平移视图。 Alembic caching(Alembic缓存)。 Maya 2014中关于Alembic caching(Alembic缓存)的新功能有如下几项。 01 将对象导出到Alembic缓存时使用Euler filtering(欧拉过滤器)。 02 使用创建引用命令从Alembic缓存中创建文件引用。 03 从文件菜单中导入Alembic文件。 04 Pipeline Cache>Alembic Cache>Export(管道缓存>Alembic缓存>导出)命令。05 File>Create Reference(文件>创建引用)命令。 更大的Maya场景文件与几何体缓存空间。 Maya 2014支持在Maya Binary(.mb)场景文件和几何体缓存中存储更多的数据,在Windows64位系统中,.mb格式的场景文件和几何体缓存文件可以超过2GB。 为Maya节点添加元数据。 一种新的元数据API可以让读者创建任意数量的元数据结构,它们可以被连接到节点和网格对象组件上去。 可用的图像平面的宽高比属性。 打开free image plane(可用的图像平面)的Attribute Editor(属性编辑器)窗口,可以勾选Maintain Pic Aspect Ratio(保持图像宽高比)命令,这样就可以调整可用图像平面的大小,同时又能保持原始宽高比。 从特定摄影机中显示free imageplane(可用图像平面)。 可以从任意一个视图中显示可用的图像平面,也可以在视图菜单中执行Display>looking through camera(显示>从摄影机中显示),在摄影机视图中显示free image plane(可用图像平面)。 mental ray支持free image plane(可用图像平面)。 使用mental ray渲染时,可以渲染free image plane(可用图像平面)。 忽略版本全局设置。 在加载文件时,勾选Ignore Version(忽略版本)选项,就可以轻松导入任何版本的Maya文件。 场景文件名包含CER报告。 环境变量MAYA_CER_INCLUDE_SCENE_NAME可以判定场景文件名是否包含了发送给Autodesk公司的CER报告。 阻止建模面板失去焦点。如果将环境变量MAYA_FORCE_PANEL_FOCUS设置为0,那么当视图菜单Panels>Panel(面板组>面板)中的任意窗口置于Maya界面之上时,按下Shift键不会让建模面板窗口失去焦点。 增量保存。 执行File>Inrement &Save(文件>递增并保存)命令,可以保存一个文件的多个副本,可以轻易地倒退到先前的版本。 在摄影机之间循环切换。 如果场景中有自定义的摄影机,可以在任意一个视图面板中执行View>Cycle Through Cameras(视图>在摄影机之间循环切换)命令,切换摄影机。 为当前视图创建新摄影机。 在当前视图中执行视图菜单命令View>Create Camera From View(视图>从视图中创建摄影机)命令,或者使用快捷键Ctrl+Shift+C,可以创建一台新的摄影机。 边界框模式的渲染效果。 在默认渲染模式和Viewport 2.0渲染模式中,如果设置为边界框模式,则渲染关节、摄影机、灯光和图像平面都会以线框的形式渲染出来。 粗线效果。 打开Preferences(参数)窗口,在Display(显示)中可以设置Line Width(线条宽度)属性,这样就可以用更粗的线条在场景中进行绘制了。 对1-Minute Startup Movies(1分钟启动影片)的多语言支持。 1-Minute Startup Movies(1分钟启动影片)现在支持英语、日语和简体中文3种语言模式支持。 绘制自定义属性。 可以使用3D Paint Tool(3D绘制工具)直接在一个模型上绘制自定义的数字属性。
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