火星人火星人C4D+Maya影视视觉设计培训班课程让你掌握全产业链实战项目解析和实战经验分享符合互联网行业多方面发展需求,C4D培训以其的性能被大量应用于电商设计中。此外,C4D还被应用于比较火热的UI图标设计、三维建模、工业设计、舞台设计、室内设计、影视动画等行业。学习C4D软件培训、使用软件制作三维立体产品、广告、包装、Banner、商业海报等;
课程:入门级
培训周期:1年
上课时间:
上课地址:北京朝阳区建国门外大街建外12号大厦(秀水街对面)11层1105号
火星人C4D+Maya影视视觉设计培训班
火星人是中国家将电视包装和影视广告和二为一的培训机构,也是家使用c4d+maya双三维软件的培训机构。主要后期及平面软件为:AI培训.After培训 effects培训、Photoshop培训。 C4D+Maya影视视觉设计培训班课程学习周期为32周,共8个月时间。系统的学习整个影视视觉设计领域各项技能。培训老师全部来至国际电视包装制作公司和影视广告制作公司。学习完本课程学习将成为技术实力的动态视觉设计师。
频道整体包的意义:电视频道整体包装的总体设计、 包装项目的执行制作流程概括、 电视包装行业的历史和现状 、电视包装的发展。
创意类讲解:成片制作环境、周期、创意。
频道ID:频道的身份—频道ID(呼号) 形象宣传片、导视系统、字幕系统、角标、L0G0 片头,片花,片尾 演播室(虚拟)。
C4D培训之初识C4D界面介绍
1、基本操作 视图和物体控制
2、工程设置
3、文件保存方法
4、各个模块认识
材质初识 材质编辑器认识和使用 基本材质参数介绍
1、复杂材质练习
2、渲染介绍
3、渲染基础设置
C4D培训之渲染设置
1、C4D输出设置
2、C4D渲染0CC
3、C4D渲染全局光照
动画
1、基本动画按钮和设置
2、关键帧动画调节
3、动画曲线的调节
4、使用Key
掌握MAYA界面的基本操作 阐述MAYA在各个行业中的应用,以及能够创建出的终效果 介绍界面和基本操作知识点 MAYA的启动,MAYA的界面识别 视图操作,坐标识别,模块转换 ,各个模块的介绍
多边形建模技术EditPoly PolyUV的编辑 学习Polygon机械建模和Subdivision建模技术
电视台L0G0的制作修改及曲线编辑 工业模型建造写实片头主视觉元素及抽象元素的创造方法 Loft Revolve Planer Extrude Bevel Square
掌握骨骼的建立调整及控制方法 熟练掌握各种IK的使用方法 熟练掌握角色绑定蒙皮及其权重调整技术
掌握流体控制技术 熟练掌握海洋及附属物体的使用及控制技术 。
掌握cloth布料一般应用和服装制作方法 了解nCloth布料的应用
火星人教育培训学校主要课程
开发:HTML5全栈开发、Javascript开发、.NET开发、网页设计师培训、Android开发、United 3D游戏开发、PHP全栈开发
交互设计:平面设计师培训、Photoshop培训
室内/建筑设计:室内设计师培训、绘画培训、revit建筑设计培训、景观设计培训
工业设计:3D打印培训、工业产品设计培训、学历教育、计算机软考、学历教育于大专本科
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北京Maya培训学校怎样选择目前在北京有非常多的Maya培训机构,其中每家学校的课程价格也各不相同,的课程价格主要根据所报班级的实际情况来定,有些学校会经常做些优惠活动,所以总体来讲性价比还是比较高的。其实的课程价格主要根据所报班级的实际情况来定,有些学校会经常做些优惠活动,所以总体来讲性价比还是比较高的。
学习Maya,有前途!但以下知识还需了解!
Maya都被应用在哪些领域呢?
1. 影视动画 使用Maya制作出来的影视作品有很强的立体感、写实能力较强,能够轻松地表现一些结构复杂的形体,并且能够产生惊人的逼真效果。图1-7所示是典型的Maya影视短片。
2. 电视栏目 Maya被广泛应用在电视栏目包装上,许多电视节目的片头是设计师配合使用Maya和后期编辑软件制作而成的。
3. 游戏角色 Maya自身所具备的一些优势,使其成为了全球范围内应用极为广泛的游戏角色设计与制作软件。除制作游戏角色外,Maya还被广泛地应用于制作一些游戏场景。是一些角色的原模型。
4. 广告动画 在商业竞争日益激烈的今天,广告已经成为一个热门的行业,而使用动画形式制作电视广告是目前受厂商欢迎的商品促销手段之一。使用Maya制作三维动画更能突出商品的特殊性和立体效果,从而引起观众的注意,达到商品的促销目的。
5. 建筑效果 室内设计与建筑外观表现是目前使用Maya广泛的行业之一,大多数学习Maya的人员的要工作就是制作建筑效果。是用Maya制作出来的室外建筑及室内设计的效果图。
6. 机械设计 Maya已经成为产品造型设计中为有效的技术手段之一,它可以极大地拓展设计师的思维空间。同时,在产品和工艺开发中,它可以在生产线建立之前模拟实际工作情况,以检测生产线的实际运行情况,以免因设计失误而造成巨大损失。是用Maya制作出来的相机和汽车造型。
7. 设计虚拟场景 虚拟现实是三维技术的主要发展方向。在虚拟现实发展的道路上,虚拟场景的构建是必经之路。通过使用Maya可将远古或未来的场景表现出来,从而能够进行更深层次的学术研究,并能使这些场景所处的时代更容易被大众接受。就是用Maya设计制作出来的虚拟场景。除了上述用途外,Maya还可以用于虚拟人物、动画剧等多种领域,其功能还随着人们精神生活的提高而不断更新,成为众多计算机软件中的一颗明星。
Scene Assembly(场景集合)。 场景整合系统可以让用户从内存开销中解脱出来,更好地处理复杂的Maya场景。使用场景整合技术创建的新场景具有更佳的视图交互性,文件加载速度也得到了提升,从而有效解决了在大型场景中处理数据集的普遍问题。 GPU caching(GPU缓存)。 Maya 2014的GPU缓存性能改进包括以下容。 01 GPU缓存配置。 02 Viewport 2.0中支持材质与渲03 导入选项。 What's New Highlight Settings(新功能高亮显示)。 使用What's New Highlight Settings(新功能高亮显示),可以清楚地辨别新功能和新选项。新功能和命令等都会以绿色的文字和括号标示出来。 In-view messaging(场景信息)。 在Maya 2014的视图面板中对许多工具、模式和操作都提供了有用的提示以及反馈,如图1.3所示。这项功能不会打断工作进程。 ToolClips(工具夹)。 使用ToolClips(工具夹),可以更轻松地学习Maya的工具方面的知识。Small Annoying Things in Maya(Maya中的恼人小玩意儿)。 The Small Annoying Things (SAT) [恼人小玩意(SAT)]是一个正在进行中的项目,它的目的在于通过让读者也参与到Maya的重大改进与升级的选择中来,从而提升对Maya的体验。在Maya 2014中推出的The Small Annoying Things (SAT) [恼人小玩意儿(SAT)]包括如下几项功能。 01 Interactive Split Tool(交互式分割工具)。 02 Viewport2.0中的每顶点颜色功能。 03 Edit Edge Flow(编辑边工作流)。 04 显示Attribute Editor(属性编辑器)中的Notes(笔记)。 05 Increment & Save(递增并保存)。 06 在Outliner(大纲)窗口中平移视图。 Alembic caching(Alembic缓存)。 Maya 2014中关于Alembic caching(Alembic缓存)的新功能有如下几项。 01 将对象导出到Alembic缓存时使用Euler filtering(欧拉过滤器)。 02 使用创建引用命令从Alembic缓存中创建文件引用。 03 从文件菜单中导入Alembic文件。 04 Pipeline Cache>Alembic Cache>Export(管道缓存>Alembic缓存>导出)命令。05 File>Create Reference(文件>创建引用)命令。 更大的Maya场景文件与几何体缓存空间。 Maya 2014支持在Maya Binary(.mb)场景文件和几何体缓存中存储更多的数据,在Windows64位系统中,.mb格式的场景文件和几何体缓存文件可以超过2GB。 为Maya节点添加元数据。 一种新的元数据API可以让读者创建任意数量的元数据结构,它们可以被连接到节点和网格对象组件上去。 可用的图像平面的宽高比属性。 打开free image plane(可用的图像平面)的Attribute Editor(属性编辑器)窗口,可以勾选Maintain Pic Aspect Ratio(保持图像宽高比)命令,这样就可以调整可用图像平面的大小,同时又能保持原始宽高比。 从特定摄影机中显示free imageplane(可用图像平面)。 可以从任意一个视图中显示可用的图像平面,也可以在视图菜单中执行Display>looking through camera(显示>从摄影机中显示),在摄影机视图中显示free image plane(可用图像平面)。 mental ray支持free image plane(可用图像平面)。 使用mental ray渲染时,可以渲染free image plane(可用图像平面)。 忽略版本全局设置。 在加载文件时,勾选Ignore Version(忽略版本)选项,就可以轻松导入任何版本的Maya文件。 场景文件名包含CER报告。 环境变量MAYA_CER_INCLUDE_SCENE_NAME可以判定场景文件名是否包含了发送给Autodesk公司的CER报告。 阻止建模面板失去焦点。如果将环境变量MAYA_FORCE_PANEL_FOCUS设置为0,那么当视图菜单Panels>Panel(面板组>面板)中的任意窗口置于Maya界面之上时,按下Shift键不会让建模面板窗口失去焦点。 增量保存。 执行File>Inrement &Save(文件>递增并保存)命令,可以保存一个文件的多个副本,可以轻易地倒退到先前的版本。 在摄影机之间循环切换。 如果场景中有自定义的摄影机,可以在任意一个视图面板中执行View>Cycle Through Cameras(视图>在摄影机之间循环切换)命令,切换摄影机。 为当前视图创建新摄影机。 在当前视图中执行视图菜单命令View>Create Camera From View(视图>从视图中创建摄影机)命令,或者使用快捷键Ctrl+Shift+C,可以创建一台新的摄影机。 边界框模式的渲染效果。 在默认渲染模式和Viewport 2.0渲染模式中,如果设置为边界框模式,则渲染关节、摄影机、灯光和图像平面都会以线框的形式渲染出来。 粗线效果。 打开Preferences(参数)窗口,在Display(显示)中可以设置Line Width(线条宽度)属性,这样就可以用更粗的线条在场景中进行绘制了。 对1-Minute Startup Movies(1分钟启动影片)的多语言支持。 1-Minute Startup Movies(1分钟启动影片)现在支持英语、日语和简体中文3种语言模式支持。 绘制自定义属性。 可以使用3D Paint Tool(3D绘制工具)直接在一个模型上绘制自定义的数字属性。
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