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课程:入门级
培训周期:1年
上课时间:
上课地址:北京朝阳区建国门外大街建外12号大厦(秀水街对面)11层1105号
火星人Maya影视广告培训班适合人群:
三维软件零基础,了解计算机的基础应用,具备刻苦学习的意志,有一定审美能力,有自学能力,热爱影视cg事业,希望用自己的双手创造出属于自己的短片或想要参与影视大片制作的人。
火星人Maya影视广告培训班课程特色:
以实践及应用为主要学习目的,以影视制作流程为主线,针对建模、材质灯光、动画、后期等影视制作的基础知识进行重点学习,为进入专项课程打下坚实的基础。
火星人Maya影视广告培训班终:
通过我们的创意教育,凭借多年的项目经验和教学经验,以及对影视动画的深刻理解,学生能在CG领域找到一份极富挑战的职位。本课程将会使您在应聘:角色动画师、绑定师,等职位时尽显优势。
MAYA模型课程概述,MAYA界面介绍基础操作,NURBS 曲线 曲面命令介绍,NURBS建模技巧,NURBS模型案例制作。(台标 MAYA创建导角文字 ,NURBS手机模型),熟练掌握工业模型的塑造
MAYA材质基础课程概述,Maya基础材质及灯光课程,基础材质编辑器的使用方法,常用灯光属性剖析, 三点光照的使用方法
基本动画按钮和设置,关键帧动画调节,动画曲线的调节
Photoshop,Ps创意阶段课程
色彩与版式的运用,基本的平面构成知识,版式设计语言造型,画面的组织和编排有初步的认识,文字、图形, 分析成功案例
Premiere, Premiere Pro剪辑-软件基础,Premiere Pro剪辑基础,Premiere Pro字幕应用,DVD及VCD输出方案
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三维实拍合成广告 ,实拍镜头是影视广告中不可缺少的部分,将三维与实拍镜头进行合成是一名合格的广告人必备的应用技能。影视合成基础知识,了解影视行业的本质,,视频标准,运用技巧,注意事项,电视制式,软件相互协作的经验
视觉初探,通过色彩与版式设计的学习,对画面组织和编排有初步的认识
通过文字、图形编排练习掌握基本的平面构成知识,让版面更富有创意
AE常用技术,认识AE的窗口和面板,掌握素材窗口、合成窗口和时间线窗口的作用和使用方法,掌握常用的面板,分类讲层各种操作技巧。
AE渲染输出,掌握AE的输出渲染设置,掌握AE的关键帧动画 ,了解图层的五种基本属性,并学会利用他们创建关健帧动画,了解图层时间控制的方法
Nuke合成基础课,学习业界目前使用范围广,强大的节点式合成软件Nuke的合成技巧及方法,了解通道合并的算法,学习色彩空间和胶片级影视作品的调色技巧
北京火星人教育培训学校主要课程
1、开发
HTML5全栈开发
Javascript开发
.NET开发
网页设计师培训
Android开发
United 3D游戏开发
PHP全栈开发
2、交互设计
平面设计师培训
Photoshop培训
3、室内/建筑设计
室内设计师培训
绘画培训
revit建筑设计培训
景观设计培训
4、工业设计
3D打印培训
工业产品设计培训
学历教育
计算机软考
学历教育于大专本科
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北京Maya培训机构效果如何目前在北京有非常多的Maya培训机构,其中每家学校的课程价格也各不相同,的课程价格主要根据所报班级的实际情况来定,有些学校会经常做些优惠活动,所以总体来讲性价比还是比较高的。其实的课程价格主要根据所报班级的实际情况来定,有些学校会经常做些优惠活动,所以总体来讲性价比还是比较高的。
学习Maya,有前途!但以下知识还需了解!
Maya工作流程 为了能够更好、更快地学习和使用Maya?2015,读者应该了解一些关于利用Maya制作模型的流程知识。根据大多数设计师的经验:在拿到了设计方案或者在自己确定了设计方案之后,应该根据实际需要确定一个工作流程。
1. 制订方案 制订方案有时也被称为预制作阶段,它包括设定故事情节、考虑终的视觉效果以及考虑所要使用的技术手段等。 所有的事情都以故事板开始,没有故事板,也就没有方案。故事的质量是方案成功的关键所在,所以处理好这个阶段是至关重要的。是一个典型的故事板。
2. 创建模型 在Maya中,建模是制作作品的基础。如果没有模型,则以后的工作将无法展开。Maya提供了多种建模方式,可以从不同的三维基本几何体开始建模,也可以使用二维图形配合一些专业的修改器来进行建模,甚至还可以通过将对象转换为多种可编辑的曲面类型进行建模。是利用Maya建模功能制作出来的模型。
3. 设置材质 完成模型的创建工作后,需要使用【材质编辑器】设计材质。再逼真的模型如果没有赋予合适的材质,都不是一件完整的作品。通过为模型设置材质,能够使模型看起来更加逼真。Maya提供了许多不同类型的材质,既有能够实现折射和反射的材质,也有能够表现表面凹凸不平的材质,图1-4所示是模型的材质效果。 实际上,材质就类似于物体表面的纹理和质感。通常我们利用Maya制作出来的模型是没有任何纹理的,只有通过为其设置材质,才能表现出它在真实世界中的外观。
4. 布置灯光和定义视口 照明是一个场景中必不可少的元素。场景如果没有恰当的灯光就会大为失色,有时甚至无法表现创作的意图。在Maya中,我们既可以创建普通的灯光,也可以创建基于物理计算的光度学灯光,或者天光、日光等在真实世界中的照明系统。有时,我们还可以利用灯光制作一些,如宇宙场景的等。 材质效果 为场景添加摄影机,可以定义一个固定的视口,用于观察物体在虚拟三维空间中的运动,从而获取真实的视觉效果。
5. 渲染场景 完成上面的操作后,并不表示作品就已经产生了。在Maya中,我们还需要将场景渲染出来。在渲染过程中,我们还可以为场景添加颜色或环境效果。是一个典型的渲染效果。 渲染场景
6. 后期合成 后期合成可以说是利用Maya创建作品的后一个环节,通过该环节的操作,制作出来的作品将成为一个完整的作品。 在大多数情况下,我们需要对渲染效果图进行后期修饰操作,即利用二维图像编辑软件(如Photoshop等)进行修改,以去除由模型、材质和灯光等问题而导致渲染后出现的瑕疵。是通过后期合成后的作品。 后期合成效果 除此之外,有时也将渲染后的图像作为素材应用于平面设计或影视后期合成中。无论属于哪种情况,都应该了解后期修饰工作的要点和流程,以便使上述两项工作能够更好地衔接。
Modeling Toolkit(建模工具包)。 Maya 2014新增Modeling Toolkit(建模工具包),其中包含网格编辑和创建工具、预选择高亮工具、顶点锁定等工具,读者可以在它们之间切换,大大加快了工作流程的速度、度和效率。 Crease Set Editor(折痕集编辑器)。 执行Edit Mesh>Crease Set Editor(编辑网格>折痕集编辑器)命令,打开Crease Set Editor(折痕集编辑器)窗口,可以编辑Crease(折痕)的值,进行更的控制。Crease Set Editor (折痕集编辑器)是对现有的Crease Tool(折痕工具)和Crease Selection Set(折痕选择集)命令的一个改进。Reduce(减少)命令改进。执行Mesh>Reduce>(网格>减少>)命令,可以减少多边形数量。Maya 2014采用了一种更快、更的算法,可以通过移除不需要的顶点,但不影响对象的基本大形,从而减少多边形的数量。读者可以保持现有多边形线条不变,按百分比或顶点数或三角形数来简化网格模型。 Edit edge flow(编辑边界流)。 执行Edit Mesh>Edit Edge Flow(编辑网格>编辑边界流)命令,可以启用新增的Edit edge flow(编辑边界流)工具,可以在保持周围的网格曲率不变的情况下更改边线的曲率。 Slide brush(滑动笔刷)。 Sculpt Geometry Tool(雕刻几何体工具)中新增了一个Slide(滑动)笔刷,可以在保持曲面现有形状的同时沿着笔刷方向滑动顶点。保持法线。 执行Modify>Freeze Transformations> (修改>冻结变换)命令,打开相应的选项窗口,其中的Preserve normals(保持法线)选项得到了更新,可以确保所有变换都沿着正确的方向,不会发生翻转或负向缩放。 顶点颜色可见性。 打开Preferences(参数)窗口,Modeling(建模)中的Convert display(转化显示)选项已经被Automatic vertex color display(自动顶点颜色显示)所替换,可以自动地根据不同情况,让场景中的顶点可见 。 自定义硬边颜色。 可以使用MEL脚本自定义硬边、法线、切线和binormal的颜色。 Normals Size(法线大小)更新。 执行Display>Polygons>Normals Size(显示>多边形>法线大小)命令。
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